Introduzione al coding con Scratch
Classe: Terza media · Modulo: mat-3-b
Tipo: Percorso a tappe + progetto guidato
Fonti di riferimento (solo consultazione): Programma il Futuro (MIM/CINI) per la struttura del percorso; Scratch – MIT (scratch.mit.edu) come ambiente; Code.org per le attività unplugged.
🎯 Cosa impareremo
- Che cos'è il pensiero computazionale (e perché serve anche fuori dal computer).
- Come si usa Scratch, l'ambiente a blocchi del MIT.
- A costruire, passo dopo passo, il tuo primo mini-gioco.
1. Coding = risolvere problemi per passi
Programmare significa dare a un computer una serie di istruzioni precise e ordinate per svolgere un compito. La capacità di scomporre un problema in piccoli passi si chiama pensiero computazionale, e la usi già: seguire una ricetta o le istruzioni di un mobile da montare è "pensare come un programmatore".
🎯 Attività unplugged (senza computer)
A coppie: uno fa il "robot", l'altro dà istruzioni una alla volta ("fai 2 passi avanti", "gira a destra") per portarlo dalla porta alla cattedra. Scoprirai che il robot esegue alla lettera: se sbagli un'istruzione, sbaglia anche lui! Questo è il cuore del coding.
2. Scratch: programmare con i blocchi
Scratch (scratch.mit.edu, gratuito, in italiano) è fatto di blocchi colorati che si incastrano come i mattoncini. Niente parole difficili da scrivere: trascini i blocchi e li unisci.
Elementi principali:
- Stage (palco): dove si svolge la scena.
- Sprite: i personaggi (il famoso gatto è quello di partenza).
- Blocchi: le istruzioni, divise per colore/categoria (Movimento, Aspetto, Controllo, Eventi, Sensori…).
3. I "mattoni" della programmazione
Con Scratch impari i 3 concetti presenti in tutti i linguaggi:
| Concetto | Cosa fa | Blocco Scratch tipico |
|---|---|---|
| Sequenza | istruzioni in ordine | "fai 10 passi" → "dì Ciao!" |
| Ripetizione (ciclo) | ripetere azioni | "ripeti 10 volte…" |
| Condizione | scegliere in base a qualcosa | "se tocchi il bordo, allora…" |
Aggiungiamo:
- Eventi: fanno partire il programma ("quando si clicca la bandiera verde").
- Variabili: "scatole" che ricordano dei valori (es. il punteggio).
4. Percorso a tappe
Tappa 1 – Muovere lo sprite. quando si clicca 🏳️ → fai 10 passi → rimbalza quando tocchi il bordo. Metti tutto dentro un ripeti per sempre.
Tappa 2 – Reagire ai tasti. Usa quando si preme freccia destra → cambia x di 10. Ora controlli il personaggio!
Tappa 3 – Aggiungere un dialogo. dì "Ciao, sono pronto!" per 2 secondi.
Tappa 4 – Il punteggio. Crea la variabile punti, porta punti a 0 all'avvio, e cambia punti di 1 quando raccogli un oggetto.
Tappa 5 – La condizione di vittoria. se punti = 10 allora dì "Hai vinto!".
🕹️ Progetto guidato — "Acchiappa la mela"
Costruisci un mini-gioco:
- Sprite 1: un cestino che si muove a destra/sinistra con le frecce.
- Sprite 2: una mela che parte dall'alto e cade (
cambia y di -5in un ciclo). - Quando la mela tocca il cestino →
cambia punti di 1e la mela torna in alto in una posizione casuale (vai a x: numero a caso). - Vinci al raggiungimento di 10 punti.
📌 Salva il progetto e, se vuoi, caricalo nella sezione "I Vostri Progetti" del sito!
🧠 Glossario minimo
- Algoritmo: sequenza di passi per risolvere un problema.
- Sprite: personaggio/oggetto in Scratch.
- Ciclo: blocco che ripete istruzioni.
- Condizione (se… allora): esegue qualcosa solo se una cosa è vera.
- Variabile: contenitore che memorizza un valore (es. il punteggio).
✅ Verifica veloce (3 domande)
- Che differenza c'è tra una sequenza e un ciclo?
- A cosa serve una variabile? Fai un esempio dal gioco.
- Scrivi a parole l'algoritmo per "attraversare la strada in sicurezza".
"Scratch" è un progetto del MIT Media Lab.