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Introduzione al coding con Scratch

Classe: Terza media · Modulo: mat-3-b
Tipo: Percorso a tappe + progetto guidato
Fonti di riferimento (solo consultazione): Programma il Futuro (MIM/CINI) per la struttura del percorso; Scratch – MIT (scratch.mit.edu) come ambiente; Code.org per le attività unplugged.

🎯 Cosa impareremo

1. Coding = risolvere problemi per passi

Programmare significa dare a un computer una serie di istruzioni precise e ordinate per svolgere un compito. La capacità di scomporre un problema in piccoli passi si chiama pensiero computazionale, e la usi già: seguire una ricetta o le istruzioni di un mobile da montare è "pensare come un programmatore".

🎯 Attività unplugged (senza computer)

A coppie: uno fa il "robot", l'altro dà istruzioni una alla volta ("fai 2 passi avanti", "gira a destra") per portarlo dalla porta alla cattedra. Scoprirai che il robot esegue alla lettera: se sbagli un'istruzione, sbaglia anche lui! Questo è il cuore del coding.

2. Scratch: programmare con i blocchi

Scratch (scratch.mit.edu, gratuito, in italiano) è fatto di blocchi colorati che si incastrano come i mattoncini. Niente parole difficili da scrivere: trascini i blocchi e li unisci.

Elementi principali:

3. I "mattoni" della programmazione

Con Scratch impari i 3 concetti presenti in tutti i linguaggi:

ConcettoCosa faBlocco Scratch tipico
Sequenzaistruzioni in ordine"fai 10 passi" → "dì Ciao!"
Ripetizione (ciclo)ripetere azioni"ripeti 10 volte…"
Condizionescegliere in base a qualcosa"se tocchi il bordo, allora…"

Aggiungiamo:

4. Percorso a tappe

Tappa 1 – Muovere lo sprite. quando si clicca 🏳️fai 10 passirimbalza quando tocchi il bordo. Metti tutto dentro un ripeti per sempre.

Tappa 2 – Reagire ai tasti. Usa quando si preme freccia destracambia x di 10. Ora controlli il personaggio!

Tappa 3 – Aggiungere un dialogo. dì "Ciao, sono pronto!" per 2 secondi.

Tappa 4 – Il punteggio. Crea la variabile punti, porta punti a 0 all'avvio, e cambia punti di 1 quando raccogli un oggetto.

Tappa 5 – La condizione di vittoria. se punti = 10 allora dì "Hai vinto!".

🕹️ Progetto guidato — "Acchiappa la mela"

Costruisci un mini-gioco:

  1. Sprite 1: un cestino che si muove a destra/sinistra con le frecce.
  2. Sprite 2: una mela che parte dall'alto e cade (cambia y di -5 in un ciclo).
  3. Quando la mela tocca il cestino → cambia punti di 1 e la mela torna in alto in una posizione casuale (vai a x: numero a caso).
  4. Vinci al raggiungimento di 10 punti.

📌 Salva il progetto e, se vuoi, caricalo nella sezione "I Vostri Progetti" del sito!

🧠 Glossario minimo

✅ Verifica veloce (3 domande)

  1. Che differenza c'è tra una sequenza e un ciclo?
  2. A cosa serve una variabile? Fai un esempio dal gioco.
  3. Scrivi a parole l'algoritmo per "attraversare la strada in sicurezza".

"Scratch" è un progetto del MIT Media Lab.

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